這兩年春節
被罵大的遊戲玩家
終於有了片刻清淨
(因為不能出門)
但是,我們不難發現
如今遊戲的地位已經發生了改變
它不再是單純的娛樂管道
而是許多人生活的一部分
那麼,遊戲到底有著什麼魔力?
讓大人小孩都著迷?
今天我們就來聊聊這個話題
遊戲可改變心理狀態,使你忘掉身邊的煩惱
玩電子遊戲時
人們能輕鬆地進入忘我的境界
使人忘記煩惱,並收穫滿足感
這是因 為它有以下特點:
而這幾點
正是進入"心流狀態"
所需的幾個要素
當我們進入該狀態時
多巴胺水准會平緩提升
帶給我們一種深層的滿足感和充實感
在完成了這項活動後
我們會感覺度過了一段有意義的時間
提高自信心
許多遊戲之所以存在排行榜
就是為了鼓勵競爭和比較
社會心理學家利昂·費斯廷格的社會比較理論認為
人類天生反感不確定性
為了清楚自己的水准
我們會不自覺與他人比較
除了確定自己的水平外
如果能力强於他人
就能得到踏實的滿足感
提高自信 心
小時候
男孩們喜歡比誰尿得遠
也是這個道理
而這種比較
發生在熟人之間會更有效
更易表達欲望,實現自我價值
遊戲裏的虛擬身份
讓平時不善言辭或無法得到關注的人
滿足了自己的社交需求
比如傾訴、發洩、交友等
甚至通過成為聯盟領袖
實現了自我價值
享受著被人認可、被人需要的感 覺
沒導航不會走路?來玩玩遊戲吧
遊戲還可改變生理狀態
對大腦產生影響
《分子精神病學》雜誌的研究發現
玩特定類型的遊戲
例如《超級馬里奧64》
這類沒有地圖指引的3D遊戲
會讓玩家大腦的右側海馬體、
右側前額葉皮質以及小腦
出現體積增大
這是因為沒有地圖指引後
玩家需要根據空間記憶來操控角色
也就是說
玩家的記憶、空間導航、
以及精細運動的能力都得到了鍛煉
經常手忙脚亂?來玩玩遊戲吧
作為上文研究的後續
研究者找來150 名14歲青年
讓他們每週玩12小時電子遊戲
最後發現
玩家們的皮質厚度
與遊戲持續時長呈現正相關關係
這意味著遊戲玩家可能比其他人
更擅長多工處理和決策
這是因為在即時戰略遊戲中
往往需要玩家同時兼顧多項任務
注意力不集中,也可以玩玩遊戲?
在我們的認知中
電子遊戲是分散學生注意力的東西
但羅徹斯特大學的一項研究證實
操作複雜的動作類遊戲
可增强玩家的視覺注意力
2015年義大利的研究人員
同樣證實了這一點
他們發現快節奏的動作遊戲
有利於幫助患閱讀障礙的兒童增强注意力
使他們更快更準確地進行閱讀
總之……
正因為電子遊戲對大腦的這些積極影響
它在其他領域也越漸發光發熱
電子遊戲在其他領域的應用
近年來
不少研究者運用電子遊戲訓練
來改善特殊群體的認知功能
例如
提升老年人或特殊群體的
反應速度、認知控制、注意力與記憶力
還將其運用到了醫學領域
例如
治療抑鬱症、預防老年癡呆
《抑鬱症與焦慮症》的報告寫到
經過4周試驗
接受電子遊戲療法的老年抑鬱症患者
在認知能力改善方面
明顯好於接受常規療法的患者
去年發表在《心理醫學》 期刊的一篇研究發現
11歲時經常玩電子遊戲的男孩
三年後的抑鬱症狀
比每月幾乎不玩遊戲的男孩少了24%
而11歲時經常使用社交媒體的女孩
三年後的抑鬱症狀
比每月幾乎不使用的女孩多了13%
除此之外
遊戲在軍事訓練、醫學教育等方面
也發揮著越來越重要的作用
但也要警惕遊戲中的一些套路
如果看到這裡
你以為遊戲就是萬能的
那也有失偏頗
許多線上遊戲的匹配機制
會讓你的勝率維持在50%左右
這種不讓你覺得太容易
也不讓你覺得太難的程度
會讓一些人玩了就放不下手
除此之外
遊戲中的血腥、暴力內容
會讓多巴胺井噴
帶來過大的感官刺激
同樣容易產生不良影響
我們學會了找到糖果的方法
但不意味著
我們得抱著糖罐吃個不停
在爭論遊戲是"第九藝"術還是"精神鴉片" 的時候
它已經席捲了我們的生活
與其爭個面紅耳赤
不如接受它並加以正確引導
參考資料:
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